Sesja w pełnym składzie graczy: Arabella Darte, Aurora Darte, Edwin Watts, Gus McTavish – wszyscy 4 rok, Slytherin
Data w grze: 27.04.1977 Sobota
Gus po kolacji udał się do dormitorium. Edwin, Arabella, Aurora oraz Elizabeth wracają nocą do swoich dormitoriów. W pokoju wspólnym Slytherinu widzimy scenę poza oczami naszych głównych bohaterów: pewna postać siedzi w fotelu, czyta proroka codziennego. Jakby na kogoś czeka, a mogłoby się także wydawać, że swoim spojrzeniem omiata cały pokój wspólny. Wkrótce, gdy Edwin, Aurora i Arabella wchodzą do pokoju, zostają zaczepieni przez opisanego wyżej jegomościa – to Barty Crouch Jr. Wspomina on o tym, o czym rozmawiali na dodatkowych zajęciach. Barty bardzo nie chce, by za około trzy dni rozpoczął się armagedon. Twierdzi, że może on pomóc głównym bohaterom. Edwin idzie po Gusa, aby i on dołączył do ekipy. Cała drużyna idzie za Bartym, który prowadzi ich do miejsca, w którym można swobodnie porozmawiać.

Po drodze natrafiają na panią Norris i Filcha. Filch jest niezadowolony, że trafił na naszych bohaterów, zwłaszcza Aurora i Arabella bardzo mu dokuczają (czyt. są dla niego za miłe). Grupa ostatecznie zatrzymuje się na wybrukowanym dziedzińcu, niedaleko drzwi wejściowych do zamku. O tej porze dziedziniec jest oczywiście pusty. Barty wspomina, że rozmowa ma zostać między nimi i mówi o tym, że muszą sobie zaufać. Umowa zostaje zawarta na mały palec. Barty wyciąga zmieniacz czasu i oferuje go drużynie. Mówi, że mogą się cofnąć o 24 godziny, lepiej nie dalej, bo mogą być konsekwencje w czasoprzestrzeni. Wspomina, że gracze nie mogą zobaczyć samych siebie. Nie powinni też próbować wpłynąć na to, co już się stało – podobno, gdy tak zrobią to wtedy mogą utknąć w pętli czasowej.
Drużyna przyjmuje podarunek, Barty nie bierze udziału w cofnięciu w czasie. Crouch sugeruje też wybrać mniej uczęszczane miejsce, w którym będzie szansa, że nikt ich nie zobaczy – bo jak się cofną, to będą startowo w miejscu, w którym stoją aktualnie. Barty mówi, żeby nie przesadzać z liczbą osób na cofnięcie. Drużyna zabiera lewy but Croucha. Arabella wisi przysługę Barty’emu. Edwin jest tym, który trzyma zmieniacz czasu. Arabella pisze notatkę, używa do tego szkolnej sowy.

Po wysłaniu listu, drużyna idzie pieszo do Hogsmeade. Tam widzą w oddali postać Hagrida, ale unikają go i idą przez krzaki do wioski. Przy wiosce przyczepiają do drzewa kolejną notatkę, o tym, że czekali na Regulusa i Davide’a, ale oni nie zdążyli przyjść. Arabella robi świstoklik z buta Barty’ego. W trakcie jak drużyna przechodziła przez kamienny most, Gus usłyszał głos węża: „szybkość, jestem szybki”. Powiedział o tym drużynie. Wyszła z tego zaskakująca sytuacja, wszyscy zdziwieni uwierzyli, że Gus gada z wężami. Zygzak (wąż) chciał, aby pomogli mu upolować jedzenie, wykonywał też proste polecenia Gusa. Potem do drużyny na ostatnią chwilę dołączył Davide z Regulusem. Wszyscy przenieśli się w czasie o 24h.
Data w grze: 26.04.1977 Piątek, godzina 22:30
W tym momencie przeszłe wersje naszych głównych bohaterów są w „Egipcie” i ogarniają zagadki w piramidzie. Drużyna przeniosła się świstoklikiem w dobre miejsce i trafiła na środek jakiegoś jeziora. W trakcie jednak przenoszenia się między jedną lokacją, a drugą u Arabelli stało się coś dziwnego. Jest w pomieszczeniu, ciemnym, które kojarzy. Widzi biurko, na którym jest złote pióro, jest kałamarz, ale atrament wydaje się zaschnięty. Arabella próbuje wziąć pióro, ale rozpada się ono w jej rękach. Zostaje sama lotka. Słyszy jakby ktoś pisał piórem po pergaminie, ale jest to dosyć ciche. Na biurku jest notatka, którą Arabella czyta. Ma ona flashbacki z swojego życia, ponieważ to, co jest napisane na pergaminie, wydarzyło się naprawdę. Dziewczyna zauważa także wizytówkę, autora książki „Znak od czasu” – William Packard, Arabella przypomina sobie, że była reklama jego książki w którymś wydaniu Proroka Codziennego.

Tymczasem drużyna zauważyła, że Arabella straciła przytomność i zaczyna spadać na dno. Gracze ratują ją i wyciągają z wody, zaczynają ją cucić. Arabella dzieli się notatką z resztą, mówi, że może ktoś ją śledzi. Po naradach – gracze schodzą pod wodę, nurkują, w końcu znajdują podwodną jaskinie. Aurora, pomagając wyjść Gusowi z wody, ma dziwne przywidzenie: jakby jakieś pnącza wychodziły z jej ręki. Jest kamienny most, który prowadzi dalej. Widać rzekę, jest łódź, figurka gęsi, worka z ziarnami i lisa. Aurora od razu wpada na rozwiązanie, trzeba przewieźć wszystko w dobrej kolejności na drugi brzeg. Po tym gracze zauważają drzewo, w którym są jakieś drzwi, wewnątrz wygląda to jak jakiś dom z piętrem wyżej.
Aurora, Arabella i Gus idą sprawdzić górę, a Edwin, Regulus i Davide patrzą wokół drzewa i studni, która jest w pobliżu. Pierwsza ekipa zauważa, że zamiast podłogi to stąpają na jakiejś wielkiej gałęzi, z której rozchodzą się kolejne – a każda kończy się drzwiami. Aurora otwiera uchyla jedne drzwi, z których ulatuje ogień, a ktoś krzyczy w tle o szatańskiej pożodze. Po tej przygodzie, gracze schodzą na dół.
Edwin, Regulus i Davide patrzą do studni. Gdy Davide krzyczy do studni, to poza echem, odpowiada mu jakiś głos. Studnia nazywa sama siebie „Studnią Życzeń” i oczekuje od nich jakiegoś ważnego przedmiotu w zamian za wskazówkę, potrzebną do tego, co jest na górze. Arabella, Gus i Aurora dołączają do reszty. Davide wrzuca do studni butelkę z wodą, Aurora naszyjnik rodowy, Arabella broszkę rodową. W zamian drużyna dostaje buty – które latają (Aurora nieprzyjemnie się o tym przekonała).

Buty mają takie zastosowanie, że można wejść do obrazu, który jest za drzwiami. Gus jest świadkiem jakiegoś turnieju, widzi smoka, który pilnuje złotego jajka. Rozmawia z duchem, który mówi mu o patrzeniu na różne wymiary. Duch mówi, że trafił tu przypadkiem, miał buty, ale musiał je wrzucić do studni. Mówi, że szata, buty, czapka, spodnie pozwalają podróżować między wymiarami i oczywiście złote pióro, które pewnie zostało pochowane z ostatnim właścicielem. Mówi, że u niego w wymiarze za ubrania do podróży odpowiadała Morgana, nie Merlin. Jak się ma wszystko można wpływać na te wszystkie wymiary, to jednak może doprowadzić do znikania osób z danego wymiaru, jeśli się przesadzi. Gus wychodząc słyszy jeszcze nazwisko Potter, ale nie zwraca na to uwagi. Nota bene jest 15 drzwi.
Gracze wracają na zewnątrz, wychodzą z jeziora na ląd. Drużyna decyduje czy walczyć z małą ośmiorniczką w jeziorze. Niestety tam gdzie młoda ośmiorniczka, tam może być także jej mama… która ściga bohaterów, aż wyjdą oni z jeziora. Arabella wyciąga kolejnego buta i robi świstoklika. Coś jednak nie do końca poszło, tak jak trzeba. Gracze przenieśli się na ulicę Pokątną. Arabella znowu traci przytomność. Ma kolejną wizję: Jest znowu w tym samym pomieszczeniu, widzi drzwi, które otwiera. Widzi jakąś ulicę, nie jest to miasto, raczej dzielnica przy jakimś mieście. Zabudowane domy są. Słyszy głos narratora, który komentuje całą scenę:
„Jeszcze nigdy ktoś taki nie pojawił się na Priviet Drive. Był to wysoki, chudy mężczyzna, bardzo stary, sądząc po brodzie i srebrnych włosach, które opadały mu aż do pasa. Miał na sobie sięgający ziemi purpurowy płaszcz i długie buty na wysokim obcasie. Zza połówek okularów blyskały jasne, niebieskie oczy, a bardzo długi i zakrzywiony nos wyglądał, jakby był złamany w przynajmniej dwóch miejscach. Mężczyzna ów nazywal się Albus Dumbledore.„*

Widzi jak „Albus Dumbledore” gasi wygaszaczem światło. Po tym w zasadzie scena się kończy.
Gracze znowu próbują wybudzić Arabellę, budzi się ona w ramionach Davide’a. Regulus zauważa coś i spogląda w kierunku uliczki prowadzącej na Nokturn. Poza tym, gdy Arabella już dochodzi do siebie, to Aurora zauważa, że Ollivander nadal jest otwarty (w aktualnej linii czasowej ma dojść do ataku na właściciela). Aurora chciałaby poczekać i zobaczyć co się stanie, ale Regulus mówi, że nie wiadomo czy mają tyle czasu. Arabella próbuje wyłudzić buta od Davide’a, bo dochodzi do wniosku, że to złe miejsce i potrzebują kolejnego świstoklika. Aurora mówi, żeby odwiedzić jakiś antykwariat ze starymi przedmiotami, skoro już tu są.
Źródła grafik:
https://abstract.desktopnexus.com/wallpaper/481451/
https://www.inspireuplift.com/Ollivanders-Wands-Logo-Svg-Harry-Potter-Svg-Harry-Potter/iu/3671393
https://pl.pinterest.com/pin/481111172700266598/
https://dinoanimals.pl/zwierzeta/padalec-zwyczajny-anguis-fragilis/
https://pl.pinterest.com/pin/70087337947304638/
* Cytat Harry Potter i Kamień Filozoficzny – J.K.Rowling