Wspaniale Slytherin, jednakże: 02.04.2024

Rozpoczyna się nowy dzień. Aurora i Arabella wstają o 5 rano, w ramach „treningu” (Aurora już od jakiegoś czasu trenuje bieganie itd, a siostra jej w tym pomaga). Udają się w stronę Czarnego Jeziora, przechodząc przez błonie. Tam są lekko zaskoczone, bo nie ma ani materacy pozostawionych na wodzie, ani co gorsza huncwotów – którzy mieli na nich spać. Widzą jedynie samotną łódkę, która po chwili znika pod wodą – czemu? A dlatego, że jakaś macka (kałamarnica) wyłania się z wody i wciąga łódkę pod wodę. Łódka nie wypływa na powierzchnię. Arabella i Aurora zaczynają panikować w stylu: „a co jeśli im się coś stało”, „co jeśli nie żyją”.

A tymczasem u Gusa i Edwina standardowo jest dziwna scena w dormitorium. Gus ma fajny sen, jednak w pewnym momencie słyszy na jawie jakieś wołanie o pomoc. W końcu się budzi i zaspany zauważa, że wielki borsuk (tak, ten wielki borsuk z którym na poprzedniej sesji Gus leciał na miotle i którego przyniósł do dormitorium, by „oddać” Edwinowi) przygniata Kevina – lokatora Edwina i Gusa. Kevin woła pomocy. Gus postanawia obudzić Edwina, który jest z tego faktu przeszczęśliwy (a tak naprawdę to po prostu bardzo zaspany). Edwin prosi Szeryfa Nieśmiałka o to, by powiedział borsukowi, żeby zszedł z łóżka. Zaspany Szeryf w końcu to robi, więc borsuk niechętnie wstaje, zostawia Kevina i zamiast tego kładzie się na łóżku Edwina. Zmęczony Edwin rzuca zaklęcie lewitacji i przenosi borsuka na wolne łóżko znajdujące się w pokoju. Kevin jak zwykle dziękuje kolegom za to, że go uratowali z tej dziwnej sytuacji.

Naczelni Pranksterzy

Tymczasem przy Czarnym Jeziorze, gdy Aurora i Arabella snują kolejne teorie, to nagle czują jak coś mokrego w nie uderza: w plecy, głowę, nogi i tak dalej – są to balony z wodą. Gdy się jednak odwracają w kierunku, z którego poleciał atak – widzą tylko widmowe ręki unoszące się w powietrzu, które w nie rzucają. Bliźniaczki postanawiają tam od razu pobiec, Arabella wyciąga tarczę z zamiarem staranowania żartownisiów. Aurora dobiega jako pierwsza, za nią siostra, więc finalnie pranksterzy razem z Rorą zostają staranowani i leżą na ziemi. Okazuje się, że James, Syriusz, Remus i oczywiście Peter, postanowili szybko się zemścić za żart z materacami. Dziewczyny od razu pytają gdzie są ich materace, na co chłopaki udawają, że nie wiedzą. Ostatecznie (po małym szantażu Rory, że powie reszcie o tym, jak Bella „przekonała” Remusa do udziału w pranku – czytaj włożyła mu palec mokry od eliksiru słodkiego snu do buzi), Remus oddaje dziewczynom trzy małe materace, które mieszczą się w dłoni. Są one dosyć mokre. Po tej akcji wszyscy postanawiają się udać na śniadanie.

Gorące źródła na magnesie Gusa

Na śniadanie udaje się także Gus i Edwin (ten drugi w towarzystwie dziewięciu borsuków). Co ciekawe, ale z jakiegoś powodu nikogo to nie zdziwiło – borsuki zajęły sobie miejsca siedzące przy stole. „Ciekawe kiedy nauczą się obsługi sztućców” – mówi na glos Edwin. Do chłopaków dołączają Aurora i Arabella, Bella podchodzi do Davide’a (który siedzi obok borsuków i ma „wtf”), Davide pyta czemu są takie mokre, ponadto Aurora wspomina o polizaniu materaca Evana przez siostrę, na co Davide reaguje zdziwieniem i oburzeniem, bo już zdążył o tym zapomnieć. Bella jest lekko zakłopotana, a dialog między bliźniaczkami jasno sugeruje, że mają między sobą coś w rodzaju zakładu: kto kogo więcej razy zawstydzi. W końcu jednak wszyscy siadają i jedzą.
Rano na śniadaniu zawsze jest sowia poczta, więc nie mogło być inaczej i tym razem. Znana i lubiana sowa rodziny McTavish leci nad Wielką Salą i wybiera miejsce do lądowania – obok Davide’a i Arabelli. Arabella od razu po lądowaniu chwyta sowę i grozi, że jeszcze raz to ją wypatroszy i poda na obiad (w sumie to nie pierwsza jej groźba w kierunku tej konkretnej sowy). Gus bierze list i zaczyna czytać. Chwilę później pojawia się też sowa z listem dla Arabelli, która czyta list, a potem przekazuje siostrze. Wszystkie stworzenia latająco-pocztowe pojawiają się jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki, bo chwilę później Aurora czuje, jak na jej ramieniu ląduje i siada Covir – kruk dziadka Aurory i Arabelli. Rora od razu wciska mu do pyska kawałek tosta.
Gus po przeczytaniu listu od razu opowiada o tym reszcie. W zasadzie pyta, czy słyszeli o miejscowości „Hot”, na co wszyscy reagują zdziwieniem. Gus pokazuje nawet magnes, który dostał od rodziców (przedstawia on gorące źródła, przedmiot jest ruchomy, gorące źródło co jakiś czas wybucha wodą, a wtedy nawet jest lekkie uczucie ciepła na palcach, jeśli trzyma się akurat magnes), Rora od razu zabiera łapy precz od magnesu, bo przypomniała jej się jakaś książka pod tytułem „Gorące Źródła”. Gus zaprasza innych na wycieczkę do Hot, gdzie on sam ma się spotkać z rodzicami, którzy już na niego czekają tam jakiś czas – chcą z nim o czymś porozmawiać (a jeśli Gus się dzisiaj tam nie wybierze, to rodzice odwiedzą szkołę po prostu). Wspomina też, że chce zaprosić także Andromedę.
Do miejsca w którym siedzi drużyna podchodzi Marie Flowers, która przekazuje informację od profesor Philips, że dzisiejsza lekcja wróżbiarstwa została przeniesiona na wieczór, po kolacji, dokładniej 20:00 – 20:45. Podobno tematem zajęć ma być wróżenie z gwiazd. Dziewczyny proponują reszcie drużyny, żeby nie pójść dziś na wróżbiarstwo, tylko właśnie wybrać się do Hot.

Evan Rosier

Aurora wstaje od stołu i idzie w stronę krukonów. Przy stole Ravenclaw jest lekkie poruszenie, burza mózgów, ponieważ grupka trzecioklasistów próbuje rozwiązać krzyżówkę, którą zrobił profesor Binns na Historię Magii. Pomaga im w tym Franklin, który od razu wita się z Rorą. Aurora jednak ma sprawę do Andromedy – a w zasadzie obie odbywają dość chłodną rozmowę, z której wynika, że obie się nie lubią, ale postarają sobie nie wchodzić po prostu w drogę. Rora też dementuje plotki sugerujące, że między nią a Gusem coś jest na rzeczy.
Tymczasem Arabella postanawia też sobie zrobić małą wycieczkę po Wielkiej Sali i wzrokiem odnajduje Evana Rosiera, który siedzi w towarzystwie Barty’ego i jeszcze jednego chłopaka, chociaż tego ostatniego Bella akurat nie zna. Bella idzie, wita się i oznajmia, że „ich” materac (jej i Evana) jest u niej w pokoju w łóżku. Evan mówi, że weźmie go, chociaż wszyscy wiedzą, że chłopaki nie mogą wejść do żeńskiego dormitorium (zabezpieczenie magiczne). Po krótkiej rozmowie Bella odchodzi, słysząc jeszcze jak trzeci z towarzystwa pyta Barty’ego i Evana o co chodzi z materacami.
Edwin postanawia także ruszyć się od stołu, on z kolei idzie do stołu puchonów, żeby zaczepić Elizabeth. Przy stole Hufflepuffu trwają aktualnie zawody w siłowaniu się na rękę, a aktualny pojedynek odbywa się między Wilbertem, a Elizabeth. Wygrywa go Wilbert, który otrzymuje całe dwa knuty. Edwin postanawia także spróbować swoich sił w zawodach i siłuje się z Wilbertem. Niestety też przegrywa, dokładniej jednego sykla. Później Wilbert i Trevor stwierdzają, że idą siłować się przy stole Gryffindoru, bo Edwin i Elizabeth ewidentnie chcą mieć chwilę dla siebie. Edwin mówi i zaprasza na wycieczkę do Hot. Elizabeth od razu wspomina o zajęciach z wróżbiarstwa, na które chciałaby bardzo pójść. Edwin mówi, że bliźniaczki mają zamiar wagarować, na co Elizabeth w żartach nazywa je zdrajczyniami. Elizabeth wspomina też o tej liście na wycieczkę do weterynarza, ale Edwin nadal się waha czy powinien tylko ich wpisać, czy normalnie zrobić zapisy. W każdym razie we dwójkę idą do reszty drużyny.

Dziedziniec Transmutacji

Przy stole Slytherinu Gus zauważa, że brakuje mu jednej ważnej rzeczy – a w zasadzie zwierzaka, Pana Jabłuszko – jeża. Analizuje chwilę, uznając, że nie widział go ani w pokoju, ani w swojej kieszeni, zatem postanawia sprawdzić drzewo na dziedzińcu transmutacji, ponieważ tam go kiedyś znalazł. Najpierw jednak wstaje od stołu i zaprasza Andromedę na wycieczkę do Hot (umówili się ok. 15:00 na drodze do Hogsmeade, Gus też wspomniał, że może być to dobre miejsce dla salamandry, ale raczej najpierw trzeba zrobić rozeznanie, a potem być może zabierać salamandrę). Gus kieruje się na dziedziniec transmutacji.
Zostając przy temacie Wielkiej Sali, Elizabeth teatralnie oskarża bliźniaczki w stylu: „Jak mogłyście”. Wszystkie się przytulają (na to wszystko patrzy sobie Edwin), Elizabeth nawet zapomina co chciała im powiedzieć. Edwin nie chce jej przypomnieć, ale wkrótce Elizabeth sobie przypomina i rozpoczyna temat zajęć wróżbiarstwa. Bella stwierdza w którymś momencie, że pewnie profesor Philips zdążyła to przewidzieć, że nie przyjdą dziś na zajęcia.
Tymczasem Gus przy drzewie na dziedzińcu transmutacji faktycznie znajduje jeża – ale nie jest to Pan Jabłuszko, tylko Kapitan Szpon (jeż Rose -uczennicy Ravenclaw z 4 roku). Po próbach komunikacji z jeżem, Gus ma wrażenie, że Szpon nie widział Pana Jabłuszko, a nawet, że te jeże od jakiegoś czasu się ze sobą pokłóciły. Gus idzie na zajęcia, ponieważ nie chce się spóźnić, będzie jednak pewnie kontynuować poszukiwania później.

Na zajęciach Zaklęć i Uroków (które wyjątkowo odbywają się w sali na 5 piętrze, sala numer 55), profesor Flittwick zaczyna omawiać zaklęcie Partis Temporus (tworzy tymczasową lukę w obiekcie). Rora zgłasza się do odpowiedzi i dostaje za to punkty. Ponadto profesor przeprasza za taką nagłą zmianę sali, ale w poprzedniej jest remont i on sam jest zaskoczony tym faktem. Wspomina jednak, że dzisiaj lekcja będzie trochę niestandardowa, nawiązuje nawet do zajęć z ćwiczenia Diffindo, które były jakiś czas temu. W sali z drużyny tylko Aurorze udaje się rzucić poprawnie zaklęcie.
Aurora zadaje pytanie, co jeśli Partis Temporus rzuci się na człowieka. Profesor Flittwick mówi, że były takie przypadki w historii i ciężko to było potem odczarować, więc Ministerstwo w 1939 wydało dekret, który zabrania używania tego zaklęcia na organizmach żywych (została zastosowana magia zabezpieczająca), mówi, że albo nie stanie się nic, albo w najlepszym przypadku przepołowione zostaną ubrania.
Profesor każe dobrać się w grupę. Mówi, że gdy drużyna będzie gotowa to prosi o przejście przez drzwi. Za drzwiami są kolejne drzwi, a bardziej nawet wrota, a same otoczenie przypomina nadal zamek, choć w innym stylu niż Hogwart. Gdy drużyna podchodzi do drzwi – te same się otwierają.

Pierwsza sala ma kształt kwadratu, w rogach są duże drzewa, a na gałęziach mają zawieszone jakieś metalowe owoce. Na środku pomieszczenia jest lekkie podwyższenie w kształcie koła, które sklada się z kafelek, przedstawiających jakieś runy. Edwin jest w stanie wywnioskować, że runy są związane z żywiołami. Aurora naciska ostrożnie na jedną kafelkę i nagle drużyna zostaje otoczona przez ściany ognia, które tworzą okrąg i stopniowo zwężają się w kierunku graczy. Drużyna rozwiązuje problem za pomocą zaklęcia zmrożenia płomieni i przechodzą przez płomienie, które w końcu gasną, gdy dojdą do miejsca z runami. Słychać głos profesora Flittwicka, który chwali rozwiązanie, ale przypomina by korzystać z Partis Temporus, bo na tym polega to zadanie, by opanować to zaklęcie. Gracze przepołowiają jedno drzewo na małe kawałki, zaliczają walkę z metalowo podobnym stworkiem, który wypadł z owocu. Znajdują w końcu w którymś drzewie klucz do drzwi i mogą przejść dalej.

Drugie pomieszczenie to w zasadzie kawałek plaży, deszcz (który w dziwny sposób nie sprawia, że gracze są mokszy), wielkie morze na którym panuje sztorm i statek, który wygląda jakby zaraz mógł zostać pochłonięty przez fale. Gdzieś w oddali na wprost widać drzwi, które pewnie prowadzą dalej. Gracze postanawiają dostać się do statku, przy pomocy Partis Temporus robią sobie drogę przez morze i ratują statek z fal. Na statku okazuje się, że są jakieś humanoidalno-patyczakowate drewniane stworzenia, które machają radośnie do drużyny. W podzięce dają klucz. Gracze wchodząc na statek zauważają skrzynie, którą otwierają. W środku jest różdżka, którą ogląda Edwin. Stwierdza, że jest to cis, piórko z feniksa, 10 cali. Jest to niestety albo stety lipna różdżka (różdżka, która gdy chcesz rzucić zaklęcie to zamienia się w losowy przedmiot). Bella bierze i testuje, próbując rzucić lumos – pojawia jej się jakiś prostokątny przedmiot z czymś białym w środku z przodu (latarka). Oddaje Edwinowi. Aurora też testuje, próbując rzucić lipną różdżką Partis Temporus na morze – otrzymuje dwie połówki gumowej kaczki. Przedmiot zawsze po przekazaniu innej osobie znowu zmienia się w różdżkę. Gracze idą do kolejnego pomieszczenia.

Trzecie pomieszczenie wygląda jak dżungla, pełna drzew, zarośli, lian, a nawet małp, które wydają odgłosy. Gracze zauważają drzewo, na którym jest domek. Aurora idzie jako pierwsza po drabinie, ale szybko sobie przypomina, że nie lubi wysokości, więc schodzi (a z nią cała drużyna). Bella zostaje z nią na dole, a chłopaki idą na górę. Na górze w domku zastają stół pełny jedzenia, a także słoik z substancją o konsystencji galarety, a w środku jest klucz. Próbują użyć Partis Temporus, ale im nie wychodzi, więc biorą słoik i schodzą. Aurora ma pomysł żeby zjeść galaretkę, ale po dotknięciu, uznaje, że to chyba nie jest galaretka. Bella próbuje rzucić Partis Temporus, ale jej różdżka robi psikusa i słoik dodatkowo ma teraz aluminiową osłonkę. Aurorze jednak udaje się rozpołowić przedmiot na pół i gracze mają klucz.
Ostatnie pomieszczenie. Są dwa drzwi: jedne małe z napisem „wyjście” i drugie większe wrota z napisem „dodatkowe rzeczy, zagadka”. Oczywiście drużyna wybiera drugie drzwi. W pomieszczeniu są kolejne drzwi z otworami tworzącymi 3 kolumny i 3 wiersze. Są pręty o różnych długościach od: 1 metra do 9 metrów (czyli 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9). W 2 kolumnie i 2 wierszu jest już włożony pręt o długości 5 metrów, jest napisana informacja, że jest on w poprawnym miejscu. Jest też podane jakieś równanie do rozwiązania.
Aurora szybko wpada na rozwiązanie, by po obu stronach piątki ułożyć tak cyfry, by dawały sumę 10, więc razem z 5 będzie 15. Wszędzie tak musi być (15 to też była odpowiedź zagadki matematycznej). Po tym gracze uzyskują dostęp do skrzyni z opisanymi przedmiotami: pióro z automatyczną odpowiedzią (bierze Aurora), lepkie adidasy pozwalające chodzić po wodzie, ścianach, suficie itd (Arabella), lusterka dwukierunkowe pozwalające się komunikować osobom, które je mają (Gus).

Potem drużyna wychodzi i dalej feedback profesorowi, że było super. Gus pyta o dodatkowe zajęcia z Zaklęć i Uroków, Flitwick proponuje czwartek albo sobotę. Aurora wspomina o tym, że w sobotę mają dodatkowe korepetycje dla innych uczniów, a Flitwick bardzo popiera inicjatywę. Mówi, że może sam wpadnie, żeby pomóc. W końcu gracze widzą jak inna drużyna (w składzie Alex, Wilbert i Trevor – hm ciekawe co oni tam robią, skoro są z 5 roku, ale to może potem się wyjaśni, oraz Elizabeth) skończyli. Edwin postanawia poczekać na Elizabeth, a reszta drużyny wychodzi i zaczyna się przygotowywać do wycieczki do Hot. Po zajęciach jest godzina ok. 11:30 i następuje koniec sesji.

Źródła grafik:
https://i.icanvas.com/VIN1004?d=3&sh=h&s=xl&p=1&bg=c&t=1709855071
https://static.wikia.nocookie.net/harrypotter/images/9/9a/MiddleCourtyardthroughthefilms.jpg/revision/latest?cb=20150725143203&path-prefix=pl
https://64.media.tumblr.com/71c4d762145485569754c486567f0b0e/923883f6e68a5599-b0/s1280x1920/d79ae7c9722dca8e02b9cd85eeccae46f2e12f55.jpg
https://as2.ftcdn.net/v2/jpg/05/69/26/09/1000_F_569260924_F7XyS8XLHelFa0TJGFBIgcZgUyesvwel.jpg
https://static.wikia.nocookie.net/15906cce-3e58-4e4c-8905-aa9d521690d9/scale-to-width/755
https://i.pinimg.com/originals/8e/b3/73/8eb3735fdf40e11b643e197aafe1ff5d.jpg

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *