
Początek przygody!
Naszą przygodę rozpoczynamy od sceny, w której (nasz Mistrz Gry ArkediuS) ojciec opowiada dziecku historię na dobranoc. Opowieść przenosi nas na planetę Dabaran, do Oazy i leżącego nad nią miasteczka Tall Afatra.
Prosta robota, duży zarobek – co może pójść nie tak?
Tall Afatra wzniesiona została wokół szafirowego jeziorka, które otaczają wyrastające pojedyncze palmy rzucające cień na odpoczywające wielbłądy. Kolejny pas wokół oazy stanowi targ z licznymi straganami, na których strudzeni wędrowcy mogą zaopatrzyć się w aromatyczne przyprawy, pięknie pachnące dania oraz kolorowe napoje w szklanych naczyniach. Panuje tu gwar od świtu do późnej nocy. Kolejny pas wokół jeziorka stanowią proste, maksymalnie dwupiętrowe budynki. Zbudowane z piaskowca wyglądają, jakby wyłaniały się wprost z pustyni. Zabudowania to domy mieszkańców Tall Afatry często służące jako hotele i noclegownie. Nieliczni kupcy mają tu swoje sklepiki. Wśród zabudowań znajduje się prosta świątynia Ikon oraz perełka oazy, Kantyna pod Złotym Daktylem słynąca z mocnego alkoholu o dźwięcznej nazwie „Słodka Zmora”.
Historię graczy poznajemy z widoku małej małpki siedzącej na belce wspornika, tuż pod sufitem głównej sali kantyny. Małpa, wyćwiczona w złodziejskim fachu, wypatruje wśród gości kantyny świecidełek i tagów wystających z kieszeni kupców, szmuglerów oraz ludzi gotowych nająć się do dobrze płatnej pracy. Tak poznajemy Azemaaha — kupca topiącego zmartwienia w kolejnych szklankach Słodkiej Zmory, lokalnego trunku. Jego język pod wpływem alkoholu staje się przesadnie rozwiązany, przez co dowiadujemy się o szczegółach zlecenia, do którego próbuje nająć eskortę. Zlecenie wydaje się proste — transport i ochrona ładunku przez szlak na pustyni, raptem dwa dni drogi do następnej Oazy. Oferta dobrze płatna (2000 birr dla każdej osoby), ale jest jeden haczyk. Ładunek jest wrażliwy na jakiekolwiek pole elektromagnetyczne – nie może więc być transportowany barką grawitonową ani żadnym innym pojazdem. W grę wchodzi jedynie prymitywny wóz ciągnięty przez wielbłądy. Słysząc wywód kupca, na scenie pojawiają się pierwsze zainteresowane osoby chcące nająć się do pozornie prostego i dobrze płatnego zlecenia. W pierwszej kolejności zgłasza się młoda dziewczyna Farah, która jak twierdzi — pochodzi z Dabaranu i dobrze zna pustynię.


Idąc jej przykładem, zaraz przyłączają się postacie graczy — Pilot ”chwilowo-bez statku” Qasim Nafot (Taro), Naukowiec ze smykałką do mechaniki — Yasir al-Hakim (Jinn) dobrze zbudowany Kaznodzieja Oris (ibar), oraz trzymająca się nieco w cieniu Yasmin “Kitta” Al-Basira Pionierka-Przepatrywaczka (sleyas). Wszyscy przyjmują ofertę, choć Oris postanawia wytargować dodatkowe birry na zaopatrzenie niezbędne do wyprawy. Po wstępnym ustaleniu szczegółów, postacie graczy rozchodzą się na noc do pobliskich noclegowni. Wyjątkiem są tu Farah i Oris, którzy postanawiają dopełnić obowiązku wieczornej modlitwy w kaplicy Ikon — Kaznodzieja wzniósł swoje modły do Bezoblicza, dziewczyna zaś do Wędrowca.




Przyjemną, chłodną noc przerywa blask słońca wdzierający się przez okna oraz zgiełk ludzi pojawiających się na pobliskich straganach. Noc mija wszystkim dobrze, może poza Orisem, który budzi się z dziwnego, wręcz abstrakcyjnego snu. Jedyne co pamięta to świszczący wiatr, pękającą skorupkę jajka oraz drobne rubiny upadające na piasek pustyni. Ten urywek snu mocno zapada mu w pamięć i nie daje spokoju w czasie następnych etapów podróży.
Postacie graczy, zgodnie z planem, spotykają się rano przy oazie celem uzupełnienia prowiantu i niezbędnych rzeczy do wyprawy. Oris (wybrany przez grupę) przyjmuje od Azemaaha tag z birrami odliczonymi na zaopatrzenie i wszyscy wspólnie obmyślają plan podróży. Przoduje tu “Kitta” dobrze planując każdy element wyprawy. Grupa robi niezbędne zakupy. Prowiant — Falafele i woda, koce, lusterka — pomysł “Kitty” na komunikację bez technologii. Grupa postanawia zaopatrzyć się również w dodatkowe dwa pistolety Vulkan (dla Yasira i Farah), noże do rzucania (Kitta) oraz prosty nóż i drewniany kostur dla Orisa. Zgodnie z ustaleniami, Postacie Graczy stawiają się podczas trzeciej wahty (dzień jest podzielony na 4 wahty — poranna, dzienna, wieczorna i nocna), w ustalonym z Azemaahem miejscu, zabezpieczają ładunek, zaprzęgają wielbłądy i ruszają w kierunku oddalonej o dwa dni drogi oazy. Zgodnie z opisem Kupca — ładunek jest skrzynią o wymiarach ok 1m/1m/1m, spoczywającą na drewnianym, prymitywnym wózku. To, co się rzuca w oczy, to metalowe łańcuchy oplatające skrzynię z każdej strony i duże, solidne kłódki spinające cały ładunek. Wózek ciągnięty jest przez dwa wielbłady. Dwa “zapasowe” wierzchowce prowadzi Qasim.
Podróż przez pustynię, czyli wywody religijne oraz historia Qasima
Droga przebiega spokojnie. Co jakiś czas “Kitta” wypuszcza się na zwiad celem zbadania okolicy. Zauważa, że szlak choć wydeptany, z czasem zaciera się niesionym przez wiatr piaskiem. Postanawia wykorzystać to, maskując pozostawiane ślady. Przywiązuje jeden z koców w taki sposób, że ciągnięty przez dwa wolne wielbłądy, zaciera ślady zostawiane przez karawanę.
W czasie podróży, gdy miasteczko zostało już daleko za karawaną, Oris zauważył, że kupiec zatrzymuje się, aby spojrzeć za siebie na Oazę i swoją eskortę z dziwną nieukrywaną melancholią. Postanawia naciskać kupca, czy są jakieś elementy tego zlecenia, które ich zleceniodawca postanowił przemilczeć. Chociaż udało się delikatnie skruszyć mury obronne Azemaaha, dowiedział się tylko, że kupiec żałuje zabrania ze sobą Farah, z czego Oris wywnioskował, że pewnie jej nie ufa. Postanawia mieć ich oboje na oku w czasie podróży.
Od samego początku — od przypadkowego spotkania w barze, daje się dostrzec, że cicha Farah dyskretnie przygląda się Orisowi. Szuka kontaktu, ewidentnie nie mając pomysłu lub odwagi na przełamanie pierwszych lodów, co w końcu udaje się podczas marszu. Nieśmiało pyta o pochodzenie Kaznodziei próbując łagodnie wejść w dialog. Po chwili dowiadujemy się, że ta młoda dziewczyna jest z Dabaranu i wędruje w kierunku większego miasta, z którego mogłaby zabrać się w stronę Coriolisa. Ikonobojne dziewcze, zgodnie z naukami Kościoła Ikon, chcę odbyć swoją pielgrzymkę po świętych miejscach Trzeciego Horyzontu. Zaczęła od Świętego Miasta Lotus na Dabaranie i zmierza ku stacji Coriolis, niedaleko której stacjonuje ogromny statek pielgrzymów. Statek ten zbiera wiernych i skacze z układu do układu oferując wiernym bezpieczny transport między miejscami związanymi z cudami Ikon. Oris podtrzymując rozmowę pyta Farah o jej wiarę. Dopytuje o to, czy zdarza jej się mieć sny zawiązane z Ikonami, oraz napomina o swojej dosyć kontrowersyjnej opinii, że Wierzący wyznają Ikony, ale nie potrafią ich słuchać. Całej rozmowie przysłuchuje się Qasim, który swoimi poglądami, peszy dziewczynę.
W tym momencie poznajemy szczątki historii Qasima, z których dowiadujemy się o jego przeszłości jako pilota frachtowców, o jego marzeniu czy celu — odnalezieniu Gwiazdy Północy. Dowiedział się o jej istnieniu od swojego mentora, i wykorzystując jedną z nadarzających się okazji, skradł statek, aby wyruszyć na poszukiwania. Niestety, został odnaleziony i zestrzelony, po czym wylądował w oceanie, gdzie po nieokreślonym czasie dryfowania został wyłowiony przez tajemnicze postacie w hełmach, które nigdy nie wyjawiły mu swojej tożsamości. Teraz próbuje zarobić na nowy statek, aby kontynuować swoje poszukiwania. Grupa postanowiła skonsultować się z Yasmin, która ewidentnie przejawiała najlepszą ekspertyzę, jeśli chodzi o przetrwanie, w sprawie rozbicia obozu. Idąc za jej radą, postanawiają iść jeszcze jakiś czas, do zapadnięcia zmroku, po czym rozstawiają prowizoryczne schronienia. Kitta odradza rozpalenie ognia, więc Farah przygotowała kolację na zimno, podśpiewując przy tym cichą, piękną i jakby tęskną piosenkę. Kolację zjedli wszyscy oprócz Orisa, który nabrał podejrzeń co do dziewczyny, prawdopodobnie nadal dręczony symboliką swojego snu. Zgłosił się na pierwszą wartę razem z Qasimem, przepatrując okolicę oraz głowiąc się nad tajemnicą tejże wizji. Kiedy wartownicy spostrzegli intruzów, było za późno na ucieczkę.
Epilog: Wiatr, jajko i rubiny – czyli zdrada Kupca
Do obozu zaczęła zbliżać się duża, uzbrojona po zęby grupa, którą Oris natychmiastowo rozpoznał jako Czarne Usta — oddział zabójców z Syndykatu. Azemaah był lub przynajmniej udawał zaskoczonego obrotem sprawy, zlecił drużynie oddanie ładunku (twierdząc, że nie jest wart utraty życia). Gdy grupa oddała ładunek, okazało się że to zasadzka, celem zniewolenia graczy. Sam towar był blefem – znajdowały się w nim kajdany magnetyczne, którymi oprawcy skuli graczy. Z rozmowy między Kupcem a Przywódcą Oddziału przeciwnika wynikło, że Syndykat przetrzymuje córkę Kupca jako zakładnika. W czasie kiedy gracze byli skuwani, przywódca grupy wydał rozkaz egzekucji Farah, podejrzewanej i poszukiwanej przez nich za mistycyzm, wcelowując w nią palec w geście oddawania strzału.
Czas jakby zwolnił, niemal się zatrzymując. Na tle bezkresnej pustyni, skąpana w blasku jasno świecącego księżyca, młoda dziewczyna stała na tle piaskowych wydm oraz obozowych bagażów. Słysząc zamieszanie, odwróciła się i postąpiła krok w kierunku reszty towarzyszy. Jej piękna twarz była tym razem odsłonięta, ukazując niewinne i pełne marzeń lico, otoczone włosami tańczącymi na wietrze, jakby zapraszającymi do tańca dusze straconych. W tle słychać było jedynie cichy szum wiatru, który zamykał w sobie sekrety tego miejsca. Niebo rozciągało się nad nią jak bezkresny ocean rozświetlony milionem gwiazd, pełen obietnic i nadziei, ale wokół unosiła się nieuchwytna atmosfera grozy. W pewnym momencie, wśród tej idyllicznej ciszy, coś nagle pękło. Pocisk, wystrzelony przez zamaskowanego snajpera, przeszył przestrzeń. W tym jednym nienaturalnie wydłużonym momencie metalowa kula otoczyła ją swoją nieuchronnością. Ciało dziewczyny zastygło w bezruchu. Wydawało się, że nawet piasek, który ją otaczał, zamarł, czekając na to, co miało się wydarzyć. Pocisk przyspieszył, uderzając w jej głowę, a gdy osiągnął swój cel, czas po raz ostatni raz stanął w miejscu. Zderzenie było brutalne jak eksplozja w spokojnym ogrodzie. Cienka czaszka pękła niczym skorupka jaja, a mózg, ulotny i niezwykle delikatny, rozprysnął się w cząsteczki, mieszając się z ciepłym piaskiem. Gęsty deszcz krwi rozprzestrzenił się w powietrzu, a jego krople lśniły w blasku księżyca niczym rubiny, spadające w beztroskim tańcu. Przez chwilę wydawało się, że cała otaczająca ich pustynia wstrzymała oddech. Krzyk zamarł w gardle, a echo brutalności rozległo się w każdym zakątku tego martwego krajobrazu. Wzrok dziewczyny zastygał, w jej oczach wciąż odbijały się marzenia, które nigdy nie miały się spełnić. Ostatni powiew wiatru rozrzucił jej włosy, gdy upadała, a powietrze wypełniło się zapachem piasku i krwi – zgniłym, krwistym przestworzem w obliczu niewyobrażalnej tragedii. I w tej otchłani, wśród samotnych wydm, pozostał jedynie cień strzału i kruchy ślad ludzkiego istnienia, które skończyło się z odrzucającym hałasem w niezmiennym, nieruchomym wszechświecie.
Nikt nie mógł w porę zareagować na to, co się wydarzyło. Postacie graczy zostały zakute w kajdany i mogły tylko wzrokiem śledzić rozwój wydarzeń, wiedząc, że jakakolwiek reakcja z ich strony może równać się ze śmiercią. Oris przyklęknął przy jej ciele, zaglądając po raz ostatni w jej oczy, zanim został poderwany z ziemi przez wrogów, i poprowadzony z resztą towarzyszy do ich statku. Przysiągł Kupcowi, że zapłaci za to, co zrobił. Na czas podróży (jak podsłuchał Yasir — do stacji przerzutowej na Coriolisie) zostali ulokowani w kapsułach kriogenicznych, gdy po pewnym czasie doszło do awarii systemu, w wyniku której zasilanie statku przeszło reset. Bohaterowie zaczęli wybudzać się z letargu, czując, że kajdanki założone im przed zaokrętowaniem odpuściły, oraz z instynktownym przeczuciem, że muszą działać szybko. Taka okazja może się szybko ponownie nie nadarzyć.
